Linux Powers The Spiderwick Chronicles

Linux napędza "The Spiderwick Chronicles"
Robin Rowe
Abstrakt:
Linux na komputerach Macintosh wraz z farmami renderującymi pod kontrolą Linuksa tworzą film dla Paramount Pictures.
Bazująca na Linuksie produkcja jest doskonałym wyborem dla dużego filmu, takiego jak "The Spiderwick Chronicles", z ogromem goblinów i fantastycznych postaci. Hollywood stał się królestwem Linuksa od 1997 roku, kiedy to film "Titanic" udowodnił, że Linux może podołać dużym pracom graficznym, takim jak renderowanie tonącego statku pasażerskiego. Tradycja używania w przemyśle filmowym systemów operacyjnych bazujących na UNIXie do prac wymagających dużej mocy obliczeniowej oraz sama istota Linuksa (jego niezawodność, szybkość i cena) zdecydowały, że każde ważniejsze efekty lub film animowany są obecnie tworzone z użyciem Linuksa. Urządzenia firm Industrial Light & Magic (ILM) i Tippett Studio (TS) stworzyły efekty do wyżej wspomnianego filmu. Posiadanie kilku pracowni efektów specjalnych pracujących nad tym samym filmem stało się powszechne po 2003 roku, kiedy do obrazu "The Matrix Reloaded" użyto ich kilkunastu.
Tippet Studio: Linux na komputerach Macintosh
Idea przenoszenia komputerów Macintosh pod kontrolę Linuksa jest nowością w świecie filmu. Przemysł filmowy rutynowo wykorzystuje Mac z OS X do specjalistycznych zadań, takich jak prace koncepcyjne z użyciem Adobe Photoshop, edycja filmu za pomocą Final Cut Pro, czy też obróbka dźwięku w ProTools. Kiedy zestawimy ze sobą kilka systemów, zalety Linuksa w zastosowaniach graficznych stają się widoczniejsze, a komputery PC z Linuksem są już normą. Serial telewizyjny "South Park" jest godnym uwagi wyjątkiem, z komputerami Mac OS X, na których zainstalowano program Maya i farmą renderującą pod kontrolą Linuksa.
Podczas produkcji filmu "The Spiderwick" Tippett Studio przeszło na Fedora Linux, który został zainstalowany na komputerach Mac. "Obecnie mamy 119 komputerów Apple Mac Pro z procesorami Intela, na których zainstalowano Linuksa", mówi Russel Darling - kierownik działu grafiki komputerowej w TS. "Zdecydowaliśmy się na sprzęt Apple z systemem Linux jako nasz podstawowy sprzęt artystyczny w filmie "The Spiderwick Chronicles", chociaż mogłoby się to wydawać ryzykownym przedsięwzięciem dla filmu w trakcie produkcji. Początkowo mieliśmy trochę problemów z dźwiękiem w programie Maya i kilka innych drobiazgów, ale wszystkie zostały rozwiązane. Mamy łatkę z firmy Autodesk, która załatwiła sprawę." Sprzedawcy komercyjnych programów pod Linuksa blisko współpracują ze swoimi klientami ze studiów filmowych.
Tippett Studio wybrało Linuksa na Mac-ach z kilku powodów. "Jest możliwe uruchamianie wielu systemów operacyjnych: Linux, OS X i Windows", mówi Darling, i kontynuuje: "Systemy są szybkie! Dzięki temu artyści są bardziej produktywni. Sprzęt jest cichy i energooszczędny. Jest to wydajne rozwiązanie, z dobrym stosunkiem kosztów za jeden rendermark [wskaźnik efektywności farm renderujących]. To jednolity sprzęt. Z dobrym wsparciem. I chociaż większość komputerów pracuje na Linuksie, posiadamy kilka maszyn z innymi systemami, aby móc wspierać specyficzne oprogramowanie. Wykorzystujemy możliwość bootowania do innych systemów operacyjnych, ale celem końcowym jest przejście na rozwiązania umożliwiające jednoczesne korzystanie z wielu OS-ów, takie jak Parallels"
Aby podołać tradycyjnym alternatywom, komputery Apple Mac Pro muszą spełniać specyficzny zestaw wymogów Tippett Studio. Muszą dać sobie radę z Fedora FC4 i XFS. Muszą też obsługiwać narzędzia używane przez TS, takie jak: Maya z własnymi i zewnętrznymi pluginami (skrypty MEL), Apple Shake także z zestawem pluginów, SyFlex, cMuscle, RealFlow, JET, Flipper, rtTools i cineSpace. Samodzielnie stworzone oprogramowanie bazuje na Pythonie, Perlu i C/C++. Platforma sprzętowa musi tworzyć kadry takie same jak te tworzone przez posiadany sprzęt filmowy. I musi wspierać potrzebne urządzenia zewnętrzne, a zwłaszcza tablety.
ILM: Mulgarath, Thimbletack, Gryf, Krasnale i Zabłąkany Skurczybyk.
"Ważną rzeczą w gatunku fantasy jest podpatrywanie natury" mówi Christian Alzmann - Dyrektor Artystyczny w firmie ILM. "Upierzenie Gryfa jest oparte na upierzeniu myszołowa. Zawsze rysujemy zapożyczenia z natury. Stworzyłem wczesną wersję krasnali, a dla pokazania skali narysowałem też i pszczołę, właściwie dwie pszczoły lecące w szyku. Mulgarath jest po części człowiekiem, bykiem, kozą a po części drzewem. Warthog jest brzydką, agresywną postacią, mieliśmy z nim trochę kłopotów. Jest też znacznie bardziej zdeformowany. Używamy też nalepek z bananów Chiquita albo nakrętek z butelek Pepsi jako podpowiedzi do zachowania skali."
"Gryf ma włosy i pióra i był renderowany przy 8k [obrazy szerokie na 8k pikseli], aby wydobyć szczegóły", mówi Tim Harrington - Kierownik Animacji w firmie ILM. Aby uzyskać ten poziom szczegółowości, potrzeba 25 do 30 godzin renderowania.
"Przy filmie "Spiderwick" pracowało 215 artystów, i zajął nam 15 miesięcy", mówi Tim Alexander - Kierownik Efektów Specjalnych w ILM. "Jest tam 341 scen, 30 minut z 224 scenami 3D."
Industrial Light & Magic zajmuje mający nieco ponad 8 ha Letterman Digital Arts Center na ok. 9 hektarowym San Francisco Presidio Campus. Jego sieć komputerowa posiada ponad 300 10GB portów i 1.500 portów 1GB, ze światłowodem dochodzącym do komputera każdego artysty-grafika. Pomiędzy czterema budynkami campusu jest przeciągnięte łącznie prawie 1000 km kabli. Ponad 1250 m² zajmuje centrum obliczeniowe, które pod swoim dachem mieści Linuksową farmę renderującą z trzema tysiącami procesorów AMD i ponad 100 TB pojemności. Własne narzędzia zarządzające procesem renderowania dodają po godzinach pracy dodatkowe komputery z Linuksem, poszerzając przez to możliwości obliczeniowe do ponad 5.000 procesorów.
Tippet Studio: Hogsqueal, Troll, Red Cap i jego Armia Goblinów i Strachów.
Jako Kierownik Postaci w filmie "The Spiderwick Chronicles", pionier efektów specjalnych, Phil Tippett przewidział proces projektowania i budowy fantastycznych postaci w filmie. "Phil Tippett był ze mną codziennie", mówi reżyser Mark Waters. "Pracowaliśmy nad filmem "Charlotte`s Web" (polski tytuł: "Pajęczyna Charlotty"), kiedy Mark Canton dał nam skrypt", wspomina Joel Friesh - Kierownik Efektów Specjalnych w firmie TS. "Kiedy zobaczyliśmy te twory, chcieliśmy je zrobić. Były oparte na prawdziwych stworzeniach, nie fantastycznych. Chcieliśmy zrobić Hogsqueala. Stworzyliśmy makietę [szczegółową statuetkę] Ogra, która dawała Markowi coś, czego mógł dotknąć. Ogr jest wzorowany na ropuchach. Przynieśliśmy więc prawdziwe ropuchy i zaczęliśmy je fotografować. Stworzyliśmy filmy dla animatorów pokazujące ruch oczu i gardła. Zrobiliśmy scenę z ogrem, który drapał się w plecy własną nogą. Zajęło to nam jeden miesiąc modelowania i jeden miesiąc animacji."
Zdjęcie 1. Stworzone na własne potrzeby przez Tippett Studio narzędzie Creature Manager jest używane do przechowywania całej biblioteki postaci i cyklów animacyjnych. Narzędzie pozwala artyście wybrać i podejrzeć animację przez naciśnięcie większego przycisku z postacią, następnie wybranie odpowiedniego wyglądu dla tej postaci ze zdefiniowanego wcześniej zbioru i wstawieniu odpowiedniej ilości takich postaci do sceny w programie Maya.
Ręczna animacja jest wymagającym, pracochłonnym procesem. "Jeden człowiek robi blocking (schemat akcji, animacja na tym etapie nie jest płynna), [który wygląda] jak przesuwanie figur szachowych" opowiada Todd Labonte - Kierownik Animacji w Tippetts Studio. "Zatwierdzasz to. Oglądamy to raz po razie. Można oślepnąć. Oglądamy to w lustrzanym odbiciu na naszym odtwarzaczu lub oglądamy od tyłu." Labonte demonstruje odtwarzaną od tyłu scenę goblinów napadających na dom, używając do tego celu programu Flipper, który może pokazywać odbicie lustrzane lub odtwarzać od tyłu, aby pomóc wychwycić nieregularność animacji. Flipper jest używany do oglądania w formacie QuickTime, a także do odtwarzania sekwencji klatek filmowych w formatach DPX, EXR lub TIFF wraz ze zsynchronizowanym dźwiękiem w formacie AIF. Flipper wyprzedził komercyjne oprogramowanie flipbooks (animacje stworzone z pojedynczych obrazków np. GIF) dla Linuksa, takie jak np.: FrameCycler. W starszych studiach, takich jak TS, było czymś normalnym znajdowanie linuksowych narzędzi tworzonych na własne potrzeby jeszcze zanim dostępne stały się rozwiązania komercyjne. TS ma zespół ośmiu programistów linuksowych, aby utrzymywać i rozwijać narzędzia.
Zdjęcie 2. Flipper jest stworzonym na własne potrzeby przez TS narzędziem do przeglądania obrazów flipbook. Pozwala ono artyście obejrzeć serię pojedynczych obrazków jako jedną scenę. Może być też odtwarzane z dźwiękiem, który jest ważnym czynnikiem przy animowaniu postaci. Twórca może podejrzeć wykres fali dźwiękowej, co jest pomocne przy synchronizowaniu ruchu ust, jak pokazano w dolnej części zdjęcia. Narzędzie to posiada też mnóstwo opcji do porównywania i analizy pikseli oraz zdjęć, jak jest to pokazane w lewym górnym oknie dialogowym. Zdjęcia wykonane kamerą mogą być także podglądane we Flipperze jeszcze zanim zostaną zastosowane w bardziej złożonych etapach produkcji.
"Lista wyboru postaci jest opartym o GUI pluginem do programu Maya, który umożliwia animatorowi zobaczenie postaci wybranej przez niego do danej sceny", mówi Darling. "W przypadku "The Spiderwick Chronicles", zestawy goblinów były tworzone jako kombinacje wariantów i kształtów. Mamy sceny z ponad 100 goblinami. To zbyt wiele, aby animować tradycyjnymi metodami. Jednocześnie ilość jest zbyt mała, aby używać komercyjnych systemów imitacji tłumu, takich jak np.: Massive - najbardziej narzucające się rozwiązanie. Zbudowaliśmy nasz własny system o nazwie Swarm. W scenach w "The Spiderwick" wybraliśmy około 150 goblinów i animowaliśmy je jako pojedyncze części."
Zdjęcie 3. Lista wyboru pozwala animatorowi na wybranie wariantów postaci ze zbioru kombinacji kolorystycznych i różnych części ciała.
Zdjęcie 4. Wygląd systemu animacji tłumu Swarm w programia Maya. Scena jest aranżowana przez zdefiniowanie ruchów i tras, którymi postacie mają podążać.
Zdjęcie 5. Lista wyboru pozwala też animatorowi na wybranie konkretnej, zdefiniowanej pozy dla danej postaci, na przykład ten ptak.
Furocius jest stworzonym na własne potrzeby przez Tippett Studio systemem animowania włosów, futra i pierza. Jest to kolekcja pluginów, skryptów i plików wykonywalnych, używana do osadzania obiektów geometrycznych na powierzchni ciała, odwzorowywania futra i krzywych GL w programie Maya oraz zwiększania prostoty w czasie renderowania/wzrostu poprzez przenoszenie wytycznych z sąsiadujących na wyznaczoną pozycję cebulki włosowej.
RaveHD: wyspecjalizowany Linux do odtwarzania filmów kinowych
"Obecnie posiadamy sześć systemów RaveHD w naszym studio", mówi Darling. Są one używane do wyznaczania dziennych planów zajęć w pokojach filmowych. Używamy ich także do przeglądania i odtwarzania scen na żądanie dla naszych artystów w specjalnie przygotowanych do tego pomieszczeniach. Kręcąc ujęcia kamerą HD, używamy RaveHD do pozyskiwania zdjęć oraz do dostarczania ich on-line jako indywidualnych plików. Współpracujemy ze SpecSoft od 2002 roku, zanim jeszcze produkt RaveHD zaczął istnieć. RaveHD jest nadzwyczajnym systemem. Jest naprawdę dobrze zaprojektowany, co pozwala na doskonałą integrację z naszymi codziennymi rozkładami zajęć - bardzo solidny i łatwy w obsłudze." RaveHD jest wyspecjalizowanym systemem linuksowym, który odtwarza filmy o kinowej jakości z taką prędkością, przy której normalny PC by się udławił.
"Pierwszy raz spotkałem założycieli SpecSoft, Jasona i Ramona Howardów na zjeździe Linux Movies w Berkeley, zaraz po tym jak dołączyłem do Tippett Studio", opowiada Darling. "W tym czasie chcieliśmy stworzyć nowy system wyznaczania dziennych planów zajęć. Oni zaś napisali nowy linuksowy sterownik do karty AJA Kona HD/SD i zrobili kilka narzędzi do obsługi i edycji DDR (DDR SDRAM Double Data Rate Synchronous Dynamic Random Access Memory). Byliśmy w stanie nawiązać przyjacielskie stosunki ze SpecSoftem, gdzie my dostarczaliśmy specyfikacje i wymagania, aby pomóc im stworzyć system odpowiadający naszym potrzebom." LinuxMovies.org jest stowarzyszeniem technologów linuksowych przemysłu filmowego założonym w 2002 roku [przez autora tego artykułu Robina Rowe]
Tippett Studio: Linuksowa farma renderująca
Tippett Studio używa ponad 1.200 procesorów w swoim ośrodku renderującym. "Tippett Studio ma swój własny podzespół cieniowania obsługujący RenderMan Shading Language. Nasze narzędzia są także skoncentrowane wokół zespołu wywołań RIB. Najbardziej istotnym założeniem dla konfiguracji farmy renderującej jest to, że wszystkie cele wyznaczone dzień wcześniej muszą być ukończone do rana.", kontynuuje Darling. "Codziennie rano ustalamy plan zajęć, sprawdzając stan ukończenia prac z poprzedniego dnia. Jeśli zadanie nie zostało skończone, nie może być prawidłowo ocenione. Zdarzają się czasem wyjątki przy szczególnych scenach, które zajmują sporo czasu, ale przeważnie chcemy skończyć wszystko w ciągu nocy." Ośrodek renderujący TS jest zarządzany przez stworzone na własne potrzeby oprogramowanie nadzorujące przetwarzanie wsadowe, tak że każdy komputer pracujący w ośrodku zajmuje się tylko jednym zdjęciem sceny na raz. "Nasz rozproszony system renderowania Batch-o-matic jest używany w naszym studiu już od dziesięciu lat", dodaje Darling.
Zdjęcie 6. Ośrodek renderujący Tippett Studio jest zarządzany przez stworzony na własne potrzeby system Batch-o-matic. Na jego interfejsie graficznym CPU są reprezentowane jako kółka, których kolor oznacza ich status i poziom aktywności. Informacje o pracy artysty w trakcie renderowania są reprezentowane poprzez kolorowe prostokąty oznaczające ilość używanych CPU oraz pasek postępu. Na zdjęciu są pokazane szczegółowe dane na temat konkretnej pracy/sceny, z podziałem na zadania i zdjęcia.
Tippett Studio: Linux Python Pipeline
JET jest własnym, bazującym na Pythonie systemem zawierającym narzędzia programistyczne i skrypty używane do realizacji efektów wizualnych i całych części animacji. "Efekty wizualne i animacje są linią montażową dla oprogramowania służącego do organizowania, automatyzowania i ułatwiania procesu tworzenia obrazów komputerowych.", stwierdza Darling. "JET jest wysoce konfigurowalny, posiadając bazujące na XML szablony interfejsu użytkownika, które mogą być dostosowywane do potrzeb konkretnych typów artystów lub potrzeb produkcyjnych. JET używa modułowych części szablonów do wykonania każdej czynności w trakcie zadania, takiej jak: renderowanie lub skład. Szablony są traktowane jak obiekty w Pythonie i są ulokowane centralnie. JET jest nie tylko wykonany w całości w Pythonie, ale jest też używany do automatycznego tworzenia skryptów w Pythonie. W ten sposób stworzone skrypty tworzą unikalne zestawy poleceń dla każdego komputera znajdującego się w ośrodku obliczeniowym."
Zdjęcie 7. JET jest stworzonym na własne potrzeby przez Tippett Studio narzędziem do wyznaczania zadań przekazywanych później do realizacji farmie renderującej. Każde zlecone zadanie składa się z serii poleceń (jak pokazano na panelu po lewej), które wykonują konkretne zadanie, takie jak: utworzenie pliku RIB, stworzenia futra, renderowanie za pomocą programu RenderMan i skład w programie Shake. Podstawowa strefa robocza z prawej strony dostarcza interfejs dla wybranego zadania.
Tippett Studio: kompozycja w programie Apple Shake i malowanie w Photoshop
Tippett Studio używa do kompozycji oprogramowania Apple Shake, które przestało być już wspierane. "Skorzystaliśmy z oferty Apple, które sprzedało nam kod źródłowy", mówi Darling. "Nie planujemy modyfikacji kodu, ale jest to dobre posunięcie ze względów bezpieczeństwa. Shake jest ciągle znaczącym programem w przemyśle efektów specjalnych. Dobrze jest być w stanie dzielić się projektami wykonanymi w Shake z innymi studiami, z którymi współpracujemy. Shake posiada naprawdę fajny silnik obróbki obrazu. Dodatkowo oprócz normalnego składu używamy go do wspomagania różnego rodzaju rozwiązań związanych z obróbką obrazu w trakcie produkcji. Produkt jest dojrzały i bogaty w oferowane funkcje. Wspiera pluginy, które umożliwiają nam tworzyć i wzbogacać punkty kluczowe kompozycji zawsze, kiedy chcemy czegoś nowego. Obecnie nie mamy planów, aby zmieniać pakiet oprogramowania do kompozycji, ale zawsze mamy oko na to, co oferują inni."
"Używamy Photoshop CS jako programu/interfejsu do malowania tekstur, a także do matte paintings (technika tworzenia efektów specjalnych polegająca na m.in.: malowaniu bardzo realistycznego tła zamiast robienia zdjęć z "natury"), stwierdza Darling. "Jest on używany wyłącznie pod Windows i Mac. Naszym celem jest używanie systemów, takich jak Parallels, aby umożliwić artystom uruchamianie narzędzi poza ich podstawowym systemem. Deep Paint 3D jest używany do malowania tekstur dla modeli 3D. Właściwe malowanie jest wykonywane za pomocą Photoshop, ale interakcja z modelem odbywa się za pomocą programu Deep Paint." Oba programy: Deep Paint i Photoshop są komercyjnymi nielinuksowymi narzędziami. Niektóre studia, takie jak np.: DreamWorks Animation, używają Wine, aby uruchamiać Photoshop pod Linuksem. Innym rozwiązaniem jest używanie open-source`owych pakietów wspierających standardowe formaty wysokiej rozdzielczości wykorzystywane przez przemysł filmowy, takie jak DPX i OpenEXR (np. program CinePaint). Jednakże nie próbuje się używać Wine, aby móc korzystać z Deep Paint, zaś opcje/wersje open-source nie są dostępne.
"Malując w Photoshop, konieczne jest, aby zobaczyć obraz w tej samej palecie kolorów, jaka będzie używana do renderowania końcowego obrazu", mówi Darling. "Photoshop wspiera profile ICC dla palet kolorów. Odkąd zaczęliśmy używać cineSpace w dalszej produkcji, posiadamy narzędzie umożliwiające nam stworzenie profilu ICC, który jest identyczny z profilem cineSpace. Aby stworzyć ten program, współpracowaliśmy z Josephem Goldstone, który jest członkiem International Color Consortium (ICC)."
Ogrom komercyjnych linuksowych narzędzi do animacji.
Istnieją inne komercyjne narzędzia linuksowe, dostępne dla animatorów pracujących pod Linuksem, niż ogromne pakiety typu Maya. "cMuscle jest systemem do symulacji ruchu mięśni", stwierdza Darling. "Używamy go do symulacji ruchów mięśni, skóry, a także do wygładzania skóry i efektów poślizgu. Używamy SyFlex do ubrań noszonych przez Red Cap i Hogsqueal-a. Ten system został wzbogacony przez specyficzne oprogramowanie odzież/deformacje wykonane w TS.
Zdjęcie 8. Skóra, mięśnie i struktura szkieletu postaci - zielone i żółte/zielono-żółte zdjęcia reprezentują mapy miękkich, ruchomych części ciała. Dysponujemy też czymś, co jest nazywane kontrolerami natężenia. Są one składową różnych części ciała, które poruszając się nadają tym strefom bardziej giętki, elastyczny wygląd i w konsekwencji dają złudzenie naciąganej skóry.
Zdjęcie 9. Mięśnie postaci (czerwień) i uproszczony system szkieletowy (biały). Dla tej postaci system Furocius, wykorzystywany przez TS do tworzenia włosów i futra, został użyty do stworzenia futra, które wyglądałoby i zachowywałoby się jak trawa, co byłoby unikalną cechą kamuflażu tej postaci.
Zdjęcie 10. Kontrolery animacji dla Trolla
"cineSpace pozwala nam mieć specjalny, specyficzny, całościowy widok na wszystkie urządzenia rejestrujące obraz, które symulują nasz końcowy efekt - widok, który reżyser używa do finałowych scen", mówi Darling. "Taśma filmowa jest ciągle podstawowym formatem, co oznacza kombinację rodzaju taśmy i specyfiki laboratorium, które jest wybrane do wywołania i kopiowania taśmy filmowej. Zawarte w cineSpace profile umożliwiają nam wyprodukować obraz cyfrowo, tak że ma on ten sam wygląd i charakterystykę, jak ten będący kopią na taśmie filmowej. Jest ważne, abyśmy patrzyli na te same rzeczy, które widzi reżyser, takie same jak te, które będą ewentualnie widziane w kinie."
"Podstawowym systemem operacyjnym Tippett Studio jest Linux", stwierdza Darling. "Oprogramowanie Open-source jest dla nas bardzo ważne. W dodatku, jako że jest ono częścią naszego procesu produkcyjnego, dołożyliśmy się do kilku projektów na przestrzeni lat, na przykład program Pixie. Open source jest także tym czymś, co umożliwia wprowadzanie standardów. Przykładem tego niech będzie projekt OpenEXR. Naprawdę potrzebowaliśmy jednolitego formatu dla obrazu z szerokim zakresem dynamicznym (obrazy są generowane przy użyciu szerszego niż normalnie zakresu jasności oświetlenia, format ten pozwala oddać bardzo duże, oraz bardzo małe, mniejsze niż 1/256, natężenie światła oraz koloru), który byłby wspierany przez oprogramowanie komercyjne i open-source`owe CG software (Character Generator software - oprogramowanie do tworzenia napisów do filmów). Format EXR stał się obecnie de facto standardem w naszym przemyśle, po prostu dlatego, że był open-source."
Stworzenia w filmie "The Spiderwick Chronicles"
"W filmie wszystkie niewyjaśnione fenomeny na świecie są powodowane przez fantastyczne istoty, które żyją wokół nas", mówi reżyser Mark Waters. Film jest oparty o świetnie sprzedające się serie książek dla dzieci, napisane przez Holly`ego Black i ilustrowane przez Tony`ego DiTerlizzi. "The Spiderwick Chronicles" jest familijnym, przygodowym filmem fantasy dziejącym się na terenie zrujnowanej, zniszczonej Spiderwick Estate, zbudowanej na potrzeby filmu na terenie Cap-Ste-Jacques Nature Park, Quebec, Kanada.
Film będzie dostępny szerokiej publiczności od 15 lutego 2008 r. W planach jest także produkcja gry wideo o tym samym tytule.
Komputery robocze i farma renderująca w Tippett Studio
Komputery robocze:
Apple Mac Pro
Quad Xeon5150 2.66GHz
GeForce 7300 GT
Komputery renderujące:
Quad Xeon5160 3.0GHz
Quad Opteron290 2.80GHz
Quad Opteron265 1.80GHz
Dual Athlon2800+ 2.15GHz
Dual Athlon2400+ 2.00GHz
Dual Athlon1900+ 1.60GHz
System operacyjny: Fedora Core 4
Kernel: 2.6.20
Kompiler: GCC 4.0.2
Środowisko graficzne: KDE 3.5.1
Linki: cMuscle: http://www.cometdigital.com/cMuscleSystem_notice.php
SyFlex: http://syflex.biz
cineSpace: http://cinespace.risingsunresearch.com
===========================================================================
Oryginał: http://delivery.acm.org/10.1145/1350000/1344214/9951.html?key1=1344214&key2=2488623021&coll=GUIDE&dl=GUIDE&CFID=15151515&CFTOKEN=6184618
Kopia ze zdjęciami web-friendly:
http://www.linuxjournal.com/article/9951

O ile nie zaznaczono inaczej, treść tej strony objęta jest licencją Creative Commons Attribution-NonCommercial 3.0 License